Lomba Karya Tulis Mahasiswa (LKTM)
ANIMASI MAKROMEDIA FLASH SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI
(Studi pada SMA Kelas X semester 1)
Topik:
Bidang Pendidikan
Oleh
EDI GUMUNTUR
NPM 0413034025
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2007
LEMBAR PENGESAHAN
Judul Karya Tulis : Animasi Makromedia Flash sebagai Media
Pembelajaran Geografi (Studi pada SMA Kelas X
Semester 1)
Nama Penulis / NPM : Edi Gumuntur / 0413034025
Program Studi : Pendidikan Geografi
Jurusan : Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Perguruan Tinggi : Universitas Lampung
Dosen Pendamping :
a. Nama Lengkap dan Gelar : Drs. Yarmaidi, M.Si.
b. NIP : 131473391
Dosen Pembimbing :
a. Nama Lengkap dan Gelar : Drs. Sunyono. M.Si.
b. NIP : 131971495
Bandar Lampung, 11 Mei 2007
Mengetahui/Menyetujui
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkat rahmat, hidayah, serta inayah-Nya, penulis masih diberi kesehatan sehingga dapat menyelesaikan Karya Tulis Mahasiswa ini dengan judul Animasi Makromedia Flash sebagai Media Pembelajaran Geografi (Studi pada SMA Kelas X semester 1). Karya Tulis Mahasiswa ini dibuat sebagai pengajuan Lomba Karya Tulis Mahasiswa (LKTM) tingkat wilayah Tahun 2007.
Bidang pendidikan dan pembelajaran, pemanfaatan teknologi informasi menjadi bagian yang tak terpisahkan. Bahkan kemajuan teknologi karena kemajuan ilmu pengetahuan (pendidikan), juga pendidikan tanpa menggunakan teknologi informasi menjadi hampa dan tidak akan berkembang dengan cepat (tidak dapat memberi makna arti pendidikan itu sendiri). Jadi, teknologi informasi dan pendidikan adalah ibarat dua sisi mata uang yang memiliki makna konstruktif. Maka dari itu diperlukan media animasi pada mata pelajaran geografi. Mata pelajaran geografi mempunyai karakteristik yang bersifat abstrak sehingga diperlukan media sebagai penggambaran menyerupai bentuk aslinya.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs. Yarmaidi, M.Si. dan Drs. Sunyono, M.Si., selaku pendamping dan pembimbing dalam menyelesaikan Karya Tulis Mahasiswa ini yang telah banyak memberikan bekal pengetahuan, bimbingan dan pengarahan selama proses pembuatan.
Demikianlah Karya Tulis Mahasiswa ini disusun, semoga dapat bermanfaat dalam peningkatan mutu pendidikan melalui penggunaan animasi sofware makromedia flash pada proses belajar mengajar di kelas. Sebagai manusia biasa, tentunya penulis tidak luput dari kesalahan dan kekeliruan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan untuk perbaikan maupun pembuatan karya tulis dikemudian hari.
Bandar Lampung, Mei 2007
Penulis
DAFTAR ISI
Daftar Tabel
Daftar Gambar
Ringkasan
I. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.3.1 Tujuan Penulisan
1.3.2 Manfaat Penulisan
II. Telaah Pustaka
2.1 Animasi Macromedia Flash
2.2 Media Pembelajaran
2.1.1 Media
2.1.2 Pembelajaran
2.1.3 Media Pembelajaran
III. Metode Penulisan
IV. Pembahasan
4.1 Karakteristik Mata Pelajaran Geografi
4.2 Kelebihan dan Kekurangan Media Animasi Komputer
4.3 Pengembangan Metode Mengajar dengan Animasi
4.4 Fungsi Animasi sebagai Media Pembelajaran
4.4.1 Animasi sebagai media pembelajaran peningkatan aktivitas....
4.4.2 Animasi sebagai Media Pembelajaran Peningkatan
Pemahaman
4.4.3 Animasi sebagai Media Pembelajaran Peningkatan Prestasi .
V. Penutup
5.1 Simpulan
5.2 Saran
Daftar Pustaka
Daftar Riwayat Hidup
Lampiran
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Tabel 1. Persentase Nilai Siswa SMA Al Kautsar
Kelas X.4 Pokok Bahasan Sejarah Pembentukan Bumi
Tahun Ajaran 2006/2007
Tabel 2. Pemilihan Media menurut Sifat Tugas Pembelajaran
Tabel 3. Pemilihan Media menurut Isi Pelajaran
Tabel 4. Klasifikasi metode mengajar berkaitan dengan keterampilan
proses yang dikembangkan
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Area kerja macromedia flash
Gambar 2. Menu bar
Gambar 3. Timeline Windows
Gambar 4. Color Mixer
Gambar 5. Color Swatches
Gambar 6. Action Frame
Gambar 7. tool-tool yang terdapat dalam toolbox
Gambar 8. Properties
Gambar 9. Stage
Gambar 10. bagan penggunaan metode deskriptif dalam penulisan ……...
Gambar 11. Animasi terbentuknya tata surya
Gambar 12. Animasi Tata Surya
Gambar 13. Animasi Rotasi dan Revolusi Bumi
Gambar 14. Animasi Proses Terbentuknya Matahari
Gambar 15. Gerak Animasi Komet
RINGKASAN
Pembelajaran melalui metode ceramah tanpa menggunakan media terdapat masih banyak siswa yang kurang memperhatikan guru karena terkesan monoton. Kondisi seperti ini akan berakibat buruk terhadap prestasi belajar siswa, dimana pada akhirnya Kriteria Ketuntasan Minimum (KTM) yang ditetapkan oleh sekolah tidak tercapai. Keadaan ini bukan sepenuhnya kesalahan siswa, namun perencanaan pembelajaran yang baik dalam bidang pendidikan pun harus berbenah.
Contohnya pada mata pelajaran Geografi yang secara umum karakteristik mata pelajarannya bersifat abstrak. Maka dari itu diperlukan suatu media untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. Salah satu media yang dapat digunakan adalah animasi Macromedia Flash dibuat dengan komputer dan ditayangkan menggunakan LCD. Model pembelajaran animasi ini dapat membelajarkan siswa yang merupakan pendekatan kontekstual, disebut juga Contextual Teaching and Learning (CTL), untuk menunjang efektifnya proses belajar mengajar (Yarmaidi dan Pargito, 2006: 56).
Metode penulisan pada karya tulis ini menggunakan metode deskriptif dengan langkah-langkah pengumpulan data, klasifikasi, dan analisis atau pengolahan data, serta menemukan alternatif pemecahan masalahnya. Sehingga media pembelajaran animasi makromedia flash sangat diperlukan untuk diterapkan guna peningkatkan pemahaman dan prestasi siswa terhadap materi pelajaran geografi.
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kecerdasan dan keterampilan manusia sehingga kualitas sumber daya manusia sangat tergantung dari kualitas pendidikan. Melalui pendidikan dapat mengembangkan kemampuan pribadi, daya pikir dan tingkah laku yang lebih baik. Strategi maupun metode belajarpun ditingkatkan untuk pemahaman siswa dalam materi pembelajaran. Berdasarkan pengamatan dalam proses belajar mengajar melalui metode ceramah tanpa menggunakan media masih banyak siswa yang kurang memperhatikan guru karena terkesan monoton. Kondisi seperti ini akan berakibat buruk terhadap prestasi belajar siswa, dimana pada akhirnya kriteria ketuntasan minimum yang ditetapkan oleh sekolah tidak tercapai.
Adapun salah satu upaya peningkatan pemahaman siswa terhadap materi melalui pengembangan media pembelajaran animasi dibuat dengan software makromedia flash dan ditayangkan dengan LCD. Macromedia Flash merupakan salah satu program yang dapat dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran yang cukup menarik melalui animasi. Keunggulan program ini dapat membuat contoh sederhana materi pelajaran menyerupai keadaan aslinya sehingga mudah dipahami oleh siswa.
Penggunaan animasi ini dapat diterapkan diberbagai disiplin ilmu seperti, mata pelajaran kimia, fisika, ekonomi, matematika, geografi dan mata pelajaran lainnya. Untuk memudahkan pemahaman pentingnya animasi macromedia flash contohnya pada mata pelajaran geografi SMA kelas X semester 1 pokok bahasan sejarah pembentukan bumi.
Mata pelajaran geografi saat ini merupakan mata pelajaran yang belum mendapatkan porsi ketertarikan yang lebih pada diri siswa. Anggapannya mata pelajaran geografi merupakan mata pelajaran yang susah dan tidak menyenangkan. Pada saat ini pemanfaatan media hanya menggunakan peta, globe buku mata pelajaran dan LKS. Sehingga pemahaman geografi secara keseluruhan tidak tercapai. Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran interaktif agar atmosfer pembelajaran geografi lebih menarik dan menyenangkan. Kurangnya pemahaman siswa terhadap materi dapat diamati di SMA Al-Kautsar yang merupakan salah satu SMA favorit di kota Bandar Lampung.
Tabel 1. Persentase Nilai Siswa SMA Al Kautsar Kelas X.4 Pokok Bahasan
Sejarah Pembentukan Bumi Tahun Ajaran 2006/2007
Interval Nilai Jumlah Siswa Persentase
30 - 39
40 - 49
50 - 59
60 - 69
70 - 79
80 - 89 7
11
10
6
5
1 17,5%
27,5%
25,0%
15,0%
12,5%
2,5%
Jumlah 40 siswa 100 %
Sumber: Data Hasil Perhitungan
Data pada tabel 1 menunjukkan tahun ajaran 2006/2007 pada pokok bahasan sejarah pembentukan bumi, kriteria ketuntasan minimum (KKM) yang ditetapkan SMA Al Kautsar > 70 hanya 15% yang tuntas dan sebanyak 85% tidak tuntas. Data ini berarti tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang belum maksimal. Keadaan ini bukan sepenuhnya kesalahan siswa, namun seluruh aspek dalam bidang pendidikan pun harus berbenah. Maka dari itu diperlukan suatu upaya yang berorientasi terhadap mutu pendidikan melalui pemanfaatan media animasi pada proses belajar mengajar di kelas.
Minimnya penggunaan media pembelajaran di sekolah pada waktu proses belajar mengajar, mendorong penulis untuk melakukan penulisan ilmiah mengenai pemanfaatan media dengan menggunakan software Macromedia Flash untuk meningkatkan aktivitas dan pemahaman siswa mengenai pokok bahasan yang dipelajari. Semoga dengan adanya penulisan ilmiah ini dapat memberikan kontribusi nyata mengenai pengembangan media pembelajaran terhadap dunia pendidikan. Harapannya dengan menyuguhkan model pembelajaran menggunakan sofware Macromedia Flash akan lebih menarik minat siswa daripada yang bersifat manual, karena metode visualisasi tidak membosankan.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana karakteristik mata pelajaran geografi, sehingga diperlukannya suatu upaya pemanfaatan media animasi?
2. Apakah animasi makromedia flash dapat memudahkan pemahaman siswa terhadap materi dalam pembelajaran geografi di SMA?
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.3.1 Tujuan Penulisan
1. memahami karakteristik mata pelajaran geografi, sehingga diperlukan pemanfaatan media animasi menyerupai keadaan nyatanya.
2. memudahkan siswa dalam pemahaman materi mata pelajaran geografi dengan menggunakan media animasi makromedia flash.
1.3.2 Manfaat Penulisan
1. memberi masukan kepada guru dan pengelola pendidikan dalam rangka meningkatkan mutu akan pemahaman konsep geografi dengan menggunakan animasi makromedia flash.
2. merupakan alternatif pengembangan media yang dapat membantu siswa untuk meningkatkan pemahaman, aktivitas dan prestasi pada mata pelajaran geografi.
II. TELAAH PUSTAKA
2.1 Animasi Macromedia Flash
Macromedia adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis dan pengembangan web. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1992 dan telah berkembang pesat pada tahun 1990-an dan 2000-an. Pada Desember 2005 Macromedia diakui salah satu perusahaan saingannya yaitu Adobe Systems, tetapi Adobe sementara ini masih tetap menggunakan nama Macromedia pada sejumlah programnya.
Macromedia didirikan pada tahun 1992 melalui merger antara Authorware Inc. (perusahaan pembuat Authorware) dan MacroMind-Paracomp (perusahaan pembuat Macromind Director). Hingga pertengahan 1990-an, Macromedia Director yang digunakan untuk memproduksi CD-ROM dan kios-kios informasi masih merupakan produk unggulan Macromedia, namun seiring meningkatnya popularitas World Wide Web Macromedia menciptakan Shockwave, sebuah plugin Director bagi penjelajah web serta pada tahun 1996 mengakui sisi dua perusahaan berorientasi web, FutureWave Software (yang membuat FutureSplash Animator - yang kemudian berkembang menjadi Flash) dan iBand Software (pembuat perangkat lunak authoring HTML yang digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan Dreamweaver).
Kemampuan membuat objek seperti shockwave Flash maupun animasi gif, dapat dikatakan bahwa Macromedia Flash adalah aplikasi pencipta objek animasi yang powerful. Ditambah dengan pembuatan objek grafis vektor yang terkandung di dalamnya, pemprograman ActionScript dan transisi layernya yang dinamis membuat produk ini lebih produktif dibandingan produk penciptaan animasi sejenis.
Macromedia Flash merupakan standar profesional yang digunakan untuk membuat animasi di web. Sejak keberadaannya pertama kali dan digunakan oleh beberapa situs web untuk membuat animasi intro dan permainan, banyak orang dibuat kagum olehnya. Ini disebabkan karena ukurannya yang begitu kecil tetapi dapat menampilkan animasi di web yang luar biasa mengagumkan.
Macromedia Flash juga merupakan software pembuatan animasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran, presentasi, pendukung desain web dan sebagainya, sehingga tampilan akan lebih menarik. Sebelum mengenal macromedia flash lebih jauh, perlu mengetahui komponen-komponen yang terdapat pada sofware ini.
Menu Bar Timeline Panels
Toolbox Properties Stage
Gambar 1. Area kerja macromedia flash
Menu Bar, berisi kumpulan perintah-perintah yang digunakan dalam Flash.
Gambar 2. Menu bar
Timeline, berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang akan di animasikan. Ibarat suatu film, semua jalannya cerita diatur pada timeline ini. Kapan sang pemain muncul, bergerak dan menghilang, kapan suara musik mengalun dan kapan efek suara muncul. Timeline terdiri dari layer dan frame. Layer dianalogikan sebagai lembaran plastik transparan yang berisi objek gambar. Objek gambar yang berada pada layer yang posisinya paling atas merupakan objek gambar yang posisinya paling depan pada stage. Pada frame terdapat keyframe dan blank keyframe. Keyframe yang ditandai dengan bulatan kecil warna putih.
Gambar 3. Timeline Windows
Panels, berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah. Misalnya mengubah warna gradasi.
• Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan keinginan. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu: None, Solid, Linear, Radial, Bitmap.
Gambar 4. Color Mixer
• Color Swatches, digunakan untuk memberi warna pada objek yang Anda buat sesuai dengan yang warna pada window.
Gambar 5. Color Swatches
• Actions – Frame, merupakan window yang digunakan untuk menuliskan Action Script untuk Flash MX. Biasanya Action Script digunakan untuk mengendalikan objek yang dibuat sesuai dengan keinginan.
Gambar 6. Action Frame
Toolbox, berisi tool-tool (alat-alat) yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi objek atau isi yang terdapat dilayar (stage) dan timeline.
Gambar 7. tool-tool yang terdapat dalam toolbox
• Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek.
Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu objek atau garis.
• Line tool untuk membuat garis.
• Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau bagian tertentu dari objek.
• Pen tool untuk menggambar garis-garis lurus maupun kurva.
• Text tool u ntu k m e n u l is text
• Oval tool untuk membuat lingkaran atau ellips.
• Rectangle tool membuat persegi atau kotak.
• Pencil tool untuk menggambar garis-garis bebas dan bentuk seperti yang dilakukan oleh pensil biasa.
• Brush tool berfungsi seperti kuas untuk mencat suatu objek.
• Free Transform tool untuk mengubah dan memodifikasi bentuk objek, bias pembesaran/pengecilan ukuran objek, pemutaran objek dan lain-lain.
• Fill Transform tool untuk mengatur ukuran, dan warna gradasi atau bidang.
• Ink Bottle tool untuk menambah, memberi dan mengubah warna pada garis di pinggir objek (stroke).
• Paint Bucket tool untuk menambah, memberi dan mengubah warna pada suatu bidang fill.
• Eyedropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
• Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan.
Properties, fungsinya sama dengan panels, hanya saja properties merupakan penggabungan atau penyerdehanaan dari panel. Jadi, dapat lebih mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai objek, animasi, frame dan komponen secara langsung.
Gambar 8. Properties
Stage, yang berbentuk kotak berwarna putih adalah layar yang akan digunakan untuk meletakkan objek-objek tertentu. Hanya pada daerah ini yang dapat terlihat saat animasi dijalankan. Sedangkan daerah abu-abu di luar stage tidak terlihat.
Gambar 9. Stage
Pada stage ini merupakan area kerja pembuatan animasi software macromedia flash dengan menggunakan efek-efek tertentu sehingga tampilan akan semakin menarik.
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Media
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Arief Sadiman, 2005: 6).
Menurut I Gede Sugianta (2005) kaitan media dengan pembelajaran, media sebagai suatu perantara atau pengantar pesan-pesan atau materi ajar dari guru kepada siswa.
Dari pendapat di atas media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Bila media sebagai sumber belajar maka materi yang dikemas dalam suatu media dalam penyampaiannya akan diinformasikan melalui media sehinggaa materi akan lebih mudah dipahami dan dimengerti.
2.2.2 Pembelajaran
Menurut Tim Dikdatik Metodik Kurikulum Depdikbud (1995:1), pembelajaran berarti perbuatan atau aktivitas yang menyebabkan timbulnya kegiatan atau kecakapan baru pada orang lain. Sedangkan Nana Sudjana (1989:7) memberikan batasan pembelajaran sebagai berikut:
Kegiatan pembelajaran adalah pelaksaaan proses belajar mengajar, yakni suatu proses penterjemahan dan mentransformasikan nilai-nilai yang terdapat dalam kurikulum kepada para siswa melalui interaksi belajar mengajar di sekolah.
Definisi lain dari Roeestiyah N.K. (1986 :41):
Pembelajaran adalah (1) transfer pengetahuan kepada siswa, (2) mengajar siswa bagaimana caranya belajar, (3) hubungan interaksi antara guru dan siswa, (4) proses interaksi siswa dengan siswa dan konsultasi guru.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah serangkaian proses kegiatan belajar mengajar yang dilakukan guru di dalam kelas dalam menyampaikan program pembelajaran pada sejumlah siswa sehingga terjadi interaksi dua arah, yaitu guru-siswa, siswa-guru dan siswa-siswa untuk mencapai tujuan yang ditetapkan.
2.2.3 Media Pembelajaran
Apabila media membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran (Azhar Arsyad, 2002: 4). Agar media pembelajaran tersebut berfungsi dengan baik dan mampu membantu siswa maupun guru dalam mencapai apa yang diharapkan. Maka dalam hal ini guru harus memahami teknik penyajian pelajaran.
Teknik penyajian pelajaran adalah sebagai teknik penyajian yang dikuasai guru untuk mengajar atau menyajikan bahan pelajaran kepada siswa di dalam kelas, agar pelajaran tersebut dapat ditangkap, dipahami dan digunakan oleh siswa dengan baik (Roetiyah N. K, 1991:1). Klasifikasi media pembelajaran berdasarkan bentuknya yaitu:
Media berbasis manusia (Guru, instruktur, tutor, kegiatan kelompok)
Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan pesan atau informasi.
Media berbasis cetak (Buku penuntun, buku latihan)
Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas.
Media berbasis visual (buku, alat batu kerja, grafik, peta, gambar, transparan, slide).
Media ini memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media ini dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antar materi pelajaran dengan dunia nyata.
Media berbasis Audio Visual (Vidio, film, Tv)
Salah satu hal yang penting yang diperlukan dalam media audio visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak rancangan, dan penelitian.
Media berbasis komputer
Komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidIkan dan latihan. Komputer sebagai manajer dalam proses pembelajaran. Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar, pemanfaatnya meliputi penyajian informasi, isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya.
Adapun fungsi atau peranan media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Sebagai alat Bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif.
2. Merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi.
3. Alat peraga dalam pembelajaran, penggunaannya integral dengan tujuan dan isi pelajaran.
4. Penggunaan alat peraga bukan semata alat hiburan.
5. Untuk mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam menangkap pengertian yang diberikan oleh guru.
6. Untuk mempertinggi mutu belajar mengajar (Sudjana, 1987).
Demikian pula Nasution (1986), mengemukakan bahwa faedah yang terkandung dalam media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Menambah kegiatan belajar mengajar.
2. Menghemat waktu belajar.
3. Menambah keadaan permanen dari hasil belajar.
4. Membantu anak-anak yang ketinggalan dalam pelajaran.
5. Membangkitkan minat, perhatian, dan aktivitas pada murid.
6. Memberi pengalaman yang lebih tepat dan jelas.
Berdasarkan kutipan di atas, maka dapat disimpulan bahwa media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. dapat mengefektikan metode mengajar.
2. dapat membantu siswa dalam menyamakan persepsi terhadap konsep.
3. memperkecil verbalisme.
4. menigkatkan pemahaman terhadap materi.
5. membangkitkan minat dan aktivitas siswa.
6. menghamet waktu belajar.
7. menambah kegiatan belajar mengajar.
8. menambah keadaan permanen dari hasil belajar.
Pada mata pelajaran geografi media dapat meningkatkan pemahaman, aktivitas dan prestasi siswa. Penggunaan media bola langit, globe, animasi dan SIG (Sistem Informasi Geografi) yang saling melengkapi dan dapat diakses dalam waktu yang sangat singkat dapat membangkitkan daya imajinasi siswa (Yarmaidi dan Pargito, 2006: 60).
III. METODE PENULISAN
Karya ilmiah ini dalam penulisannya menggunakan metode deskriptif. Metode penulisan deskriptif adalah metode yang digunakan untuk memecahkan masalah yang sedang dihadapi pada masa sekarang, dilakukan dengan langkah-langkah pengumpulan data, klasifikasi, dan analisa atau pengolahan data, membuat kesimpulan dengan tujuan untuk membuat gambaran tentang sesuatu keadaan dengan cara obyektif serta situasi yang mempunyai manfaat terutama dalam rangka mengadakan berbagai perbaikan (Muhammad Ali, 1984: 120).
Penulis mengangkat permasalahan nilai mata pelajaran geografi di SMA yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimum (KTM), sehingga diperlukan upaya peningkatan ketuntasan belajar dengan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu menggunakan animasi makromedia flash yang ditayangkan melalui LCD.
Penulis melihat berbagai data yang ada di lapangan bahwa nilai siswa menunjukan masih banyak siswa yang belum tuntas terhadap materi dan penggunaan mediapun dalam pembelajaran oleh guru di dalam kelas masih belum maksimal. Penulis mengumpulkan data-data mengenai tingkat kelulusan dan pentingnya penggunaan media dari internet dan data sekunder. Data-data tersebut kemudian dianalisis dengan teori-teori yang relevan dan dicari solusi yang tepat mengenai pengembangan media pembelajaran.
Gambar 10. Bagan penggunaan metode deskriptif dalam penulisan
IV. PEMBAHASAN
4.1 Karakteristik Mata Pelajaran Geografi
Geografi merupakan ilmu untuk menunjang kehidupan sepanjang hayat dan mendorong peningkatan kehidupan. Lingkup bidang kajiannya memungkinkan manusia memperoleh jawaban atas pertanyaan dunia sekelilingnya yang menekankan pada aspek spasial, dan ekologis dari eksistensi manusia. Bidang kajian geografi meliputi bumi, aspek dan proses yang membentuknya, hubungan kausal dan spasial manusia dengan lingkungan, serta interaksi manusia dengan tempat. Sebagai suatu disiplin integratif, geografi memadukan dimensi alam fisik dengan dimensi manusia dalam menelaah keberadaan dan kehidupan manusia di tempat dan lingkungannya.
Mata pelajaran Geografi membangun dan mengembangkan pemahaman peserta didik tentang variasi dan organisasi spasial masyarakat, tempat dan lingkungan pada muka bumi. Peserta didik didorong untuk memahami aspek dan proses fisik yang membentuk pola muka bumi, karakteristik dan persebaran spasial ekologis di permukaan bumi. Selain itu peserta didik dimotivasi secara aktif dan kreatif untuk menelaah bahwa kebudayaan dan pengalaman mempengaruhi persepsi manusia tentang tempat dan wilayah.
Secara teoritis penting mempelajari geografi sebagai pengetahuan alam dan sosial, sehingga diperlukan upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa baik dari segi internal maupun eksternal. Pemanfaatan media yang umum seperti peta, globe dan lain-lain sampai berbasis informasi dalam penyampaiannya melalui teknologi berupa komputer dan ditayangkan dengan LCD. Pemilihan media berdasarkan sifat dan tugas pembelajaran serta pemilihan media menurut isi pelajarannya yang tepat digunakan dapat diamati pada tabel berikut.
Tabel 2. Pemilihan Media menurut Sifat Tugas Pembelajaran
Media
Tujuan
/tugas
/isi Guru instruktur Cetek Transparansi Slide Gambar/ilustrasi Audio-tape Video kaset Radio Film Komputer Simulasi Videocodec Permainan Televisi
Sifat Tugas
- Menghafal v v v v v v v
- memerlukan prosedur fisik v v v V v v v v v v v v v
- memerlukan penerapan prinsip-prinsip v v v V v v v v v v v
- pemahaman konsep-konsep dan hubungan-hubungan v v v V v v v v v v v
- memerlukan pemikiran tingkat lebih v v v V v v v v v
Sumber: Azwar Arsyad, 2002: 77
Tabel 3. Pemilihan Media menurut Isi Pelajaran
Media
Tujuan/
tugas
/isi Guru instruktur Cetek Transparansi Slide Gambar/ilustrasi Audio-tape Video kaset Radio Film Komputer Simulasi Videocodec Permainan Televisi
Sifat isi pelajaraan
- fakta-fakta S S S S S S t S T R T S S S
- pengenalan visual S R T T T R T R T T S T R S
- prinsip konsep S S S S S R T R T T S T R S
- prosedur S S S S S R T R T T T S S T
- keterampilan S R S S S R S R S S T S S S
- sikap T S S S S R S S S S S S S S
Sumber: Azwar Arsyad, 2002: 79
Catatan : T = Tinggi
S = sedang
R = rendah
Media mempunyai peran yang besar dalam mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa. Oleh karena itu secara spesifik media pembelajaran digunakan guru dalam proses belajar mengajar agar siswa mudah menerima materi pelajaran yang disajikan. Media canggih biasanya mahal, namun mahalnya biaya itu harus kita hitung dengan aspek menfaatnya kepada siswa atas kompetisi di bidang pendidikan.
Penerapan animasi macromedia flash pada proses belajar mengajar di kelas membantu siswa memahami materi karena tampilannya yang menarik berupa animasi gerak menyerupai bentuk aslinya. Macromedia flash sebagai media pembelajaran dapat diterapkan pada multi disiplin ilmu, seperti mata pelajaran fisika, kimia, matematika, ekonomi, geografi dan pelajaran lainnya. Pada kesempatan ini penulis mencoba penyampaian materi menggunakan macromedia flash pada mata pelajaran geografi.
Peningkatan aktivitas dan pemahaman belajar geografi dikemas dengan berbagai cara agar menarik perhatian siswa sehingga akan timbul motivasi siswa belajar geografi. Salah satu upaya penyajian materi geografi menggunakan software macromedia flash. Macromedia digunakan untuk membuat animasi-animasi gerak yang menarik dan memudahkan pemahaman materi.
4.2 Kelebihan dan Kekurangan Media Animasi Komputer
Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit (Azwar Arsyad, 2002: 53). Komputer dewasa ini memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai peralatan lainnya, seperti CD player, video tape, dan audio tape. Di samping itu, komputer dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi kepada respons yang diinput oleh pemakai atau siswa.
Pemanfaatan komputer untuk pendidikan yang dikenal Bering dinamakan pembelajaran dengan bantuan komputer dikembangkan dalam beberapa format, antara lain drills and practice, tutorial, simulasi, permainan, discovery dan animasi. Komputer sebagai media pembelajaran menggunakan sofware-sofware komputer diantaranya Microsoft, Macromedia, Adobe dan sofware lainnya. Berikut ini dikemukakan beberapa keuntungan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan.
Keuntungan
1. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.
2. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.
3. Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.
4. Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
5. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan, peralatan lain seperti compact disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer (Azwar Arsyad, 2002: 54).
Keterbatasan
1. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
2. Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.
3. Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
4. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.
5. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih lebar (Azwar Arsyad, 2002: 55)
Berikut adalah contoh sederhana Pemanfaatan Animasi Makromedia Flash:
Kelas X SMA semester 1
Pokok bahasan : Memahami sejarah pembentukan bumi
Kompetensi dasar :
1. menjelaskan sejarah pembentukan bumi
2. mendeskripsikan tata surya dan jagad raya
Animasi terbentuknya Tata Surya
Gambar 11. Animasi terbentuknya tata surya
Keterangan:
Pada 15.000 juta tahun yang lalu, semua yang ada dilumatkan menjadi satu gumpalan. Tiba-tiba gumpalan tersebut meledak menjadi jutaan keping. Ledakan tersebut begitu dahsyat, sehingga keping-keping dari gumpalan tersebut terlempar jauh di angkasa. Inilah awal dari alam semesta. Ledakan dahsyat ini disebut fenomena Big Bang. Jutaan tahun kemudian, salah satu pecahan menjadi sistem tata surya.
Berdasarkan kenyataan bahwa planet-planet terletak hampir pada satu bidang datar di sekeliling matahari, melahirkan perkiraan, hipotesis, atau teori yang hampir sama tentang terjadinya tata surya kita, yaitu planet-planet lahir dari matahari atau kelahiran planet-planet itu dari ujud yang sama dengan matahari. Bidang datar tempat planet-planet yang hampir sebidang dengan ekuator matahari memberikan penjelasan tentang massa asal planet-planet itu telah berputar sejak benda langit itu terbentuk.
Animasi Tata Surya berupa Planet-Planet Berevolusi Terhadap Matahari
Gambar 12. Animasi Tata Surya
Keterangan :
Kata planet berasal dari kata Yunani planetai, yang berarti “pengembara” dan menyatakan gerak-gerik planet yang nampaknya terkatung-katung antara bintang tetap. Planet terpaut dengan matahari oleh adanya gaya tarik grafitasi, sehingga membentuk tata surya. Planet adalah bola yang terbuat dari batu atau gas dan cairan yang berputar-putar di angkasa. Planet-planet terlihat seperti mengembara melintasi angkasa. Planet-planet mengitari Matahari atau berevolusi. Planet tidak mempunyai cahaya sendiri. Planet bercahaya karena pantulan sinar dari Matahari.
Animasi rotasi dan revolusi bumi
Gambar 13. Animasi Rotasi dan Revolusi Bumi
Keterangan:
Bumi memerlukan waktu satu tahun untuk mengitari Matahari. Bumi berputar pada porosnya dalam posisi miring. Pada suatu saat, sebagian dari Bumi menjadi lebih hangat karena berada lebih dekat dengan Matahari. Bagian yang lebih jauh dari Matahari akan menjadi lebih dingin. Ketika Bumi mengitari Matahari, bagian Bumi yang lebih dingin ini menjadi bagian yang lebih mendekati Matahari, dan menjadi semakin hangat. Perubahan-perubahan suhu ini menyebabkan adanya pergantian musim. Ketika bagian utara bumi, mengalami musim dingin, bagian selatan bumi mengalami musim panas.
Animasi proses terbentuknya matahari
Gambar 14. Animasi Proses Terbentuknya Matahari
Keterangan :
Para ahli astronomi dewasa ini mempunyai gagasan yang sangat bersesuaian mengenai bagaimana matahari lahir dan bagaimana akhirnya akan mati. Tahap-tahap awal matahari dikaji oleh seorang ahli astronomi bernama G.P. Kuiper dari Universitas Arizona. Ketika mengemukakan pemecahan rahasia terbentuknya matahari, dengan rendah hati Kuiper berkata: “Bahwa masalah itu dapat dipecahkan secara ilmiah belumlah merupakan kesimpulan yang pasti. Misalnya saja ada sebuah ruang tertutup dan udara di dalamnya diaduk. Maka setelah beberapa lama tidak akan ada petunjuk tentang bagaimana atau kapan pengadukan itu terjadi. Peristiwa dalam sistem tertutup tadi akan hilang tanpa bekas”. Betapa pun ragu-ragunya Kuiper itu, namun pendapatnya diterima di kalangan luas dan sesuai benar dengan fakta, sehingga pendapatnya itu lebih banyak nyatanya daripada salahnya.
Animasi Gerak Komet
1
Keterangan :
Animasi di atas menjelaskan bila sebuah komet mendekati matahari, terbentuk ekor meteor yang panjang di belakang meteor tersebut. Arah ekor meteor selalu menjauhi matahari karena tertiup angin matahari. Komet terbentuk dari es, gas beku dan debu. Komet tampak sebagai sebuah bintang dengan ekornya yang menjurai di angkasa, karena itu orang Yunani menyebutnya sebagai “aster kometes” yang berarti bintang berambut panjang. Penamaan ini sampai sekarang masih tetap digunakan, tetapi hanya tinggal kata belakangnya saja, yaitu komet.
Kepala komet terdiri dari “inti” dan “koma”. Koma sebuah komet akan tampak sebagai bulatan baur yang menyerupai kabut bercahaya, dan di dalam koma inilah kadang-kadang dapat dilihat intinya. Ketika sebuah komet mendekati matahari, komanya akan bertambah besar dan juga kecerlangannya bertambah terang. Kadang kala besarnya koma sebuah komet dapat mencapai ukuran planet Jupiter, tetapi pada saat komet berada di dekat periheliumnya, seringkali ukuran koma kembali menyusut sedikit demi sedikit, namun kecerlangannya semakin bertambah terang.
4.3 Pengembangan Metode Mengajar dengan Animasi
Metode merupakan cara yang dilakukan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran kepada siswa. Penerapan metode yang dilakukan terhadap pokok bahasan tertentu terkadang kurang tepat digunakan. Hal ini disebabkan guru kurang memahami kompetensi dasar dari pokok bahasan tersebut dengan kemampuan dalam keterampilan proses. Berikut penjelasan klasifikasi metode mengajar berkaitan dengan keterampilan proses.
Tabel 4. Klasifikasi metode mengajar berkaitan dengan
keterampilan proses yang dikembangkan
No Ketr.
Proses
Metode M
E
N
G
A
M
A
T
I M
E
N
G
G
O
L
O
N
G
K
A
N M
E
N
A
F
S
I
R
K
A
N M
E
R
A
M
A
L
K
A
N M
E
N
E
R
A
P
K
A
N M P
E E
R N
E E
N L
C I
A T
N I
A A
K N
A
N MK
EA
NS
GI
KK
OA
MN
U
N
I
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12. Pemberian tugas
Eksprimen
Proyek
Diskusi
Karyawisata
Demonstrasi
Tanya jawab
Bermain peran
Sosiodrama
Bercerita
Latihan
Ceramah v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v v
v
v
v
v
v
v
-
-
-
-
- v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
-
- v
v
v
v
-
-
-
-
-
-
-
- v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
- v
v
v
v
v
-
-
-
-
-
-
- v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
v
Sumber : Syaiful Bahri, 2000: 190
Dari tabel 4. klasifikasi tersebut diketahui bahwa metode diskusi, eksprimen, pemberian tugas dan proyek menampilkan tujuh macam kemampuan dalam keterampilan proses. Sedangkan metode ceramah adalah metode yang paling sedikit menampilkan segi-segi keterampilan proses. Karenanya, metode ceramah yang sering digunakan guru dalam mengajar di kelas perlu dibatasi pemakaiannya. Keterampilan proses yang dikembangkan dengan metode ceramah kurang dapat diharapkan mengoptimalkan belajar anak didik di kelas.
Adapun pemanfaatan media animasi dapat dikembangkan dengan metode bertikut ini pada proses belajar mengajar di kelas.
1. Metode Pemberian Tugas dan Resitasi
Pemberian tugas adalah suatu pekerjaan yang harus anak didik selesaikan tanpa terkait dengan tempat. Pemberian tugas belajar biasanya dikaitkan dengan resitasi. Resitasi adalah suatu persoalan yang bergayut dengan masalah pelaporan anak didik setelah mereka selesai mengerjakan suatu tugas (Syaiful Bahri, 2000: 197).
2. Metode Diskusi
Metode diskusi adalah memberikan alternatif jawaban untuk membantu memecahkan berbagai problem kehidupan. Dengan catatan persoalan yang akan didiskusikan harus dikuasai secara mendalam (Syaiful Bahri, 2000: 198).
3. Metode Demonstrasi
Metode demonstrasi ialah suatu metode yang digunakan untuk memperlihatkan sesuatu proses atau cara kerja suatu benda yang berkenaan dengan bahan pelajaran (Syaiful Bahri, 2000: 201).
4. Metode Tanya Jawab
Metode tanya jawab ialah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui bentuk pertanyaan yang perlu dijawab oleh anak didik (Syaiful Bahri, 2000: 203).
5. Metode Ceramah
Metode ceramah adalah metode yang boleh dikatakan metode tradisonal. Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi edukatif (Syaiful Bahri, 2000: 205).
4.4 Fungsi Animasi sebagai Media Pembelajaran
4.4.1 Animasi sebagai Media Pembelajaran Peningkatan Aktivitas
Pada dasarnya belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman dalam diri seseorang sebagaimana yang dikemukakan oleh Ahmadi (1991:121) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi lingkungannya.
Berdasarkan pendapat tersebut jelas bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku kearah yang lebih baik, yang proses perubahan tersebut salah satunya melalui sekolah-sekolah yang ada di samping orang tua dan lingkungan masyarakat.
Pada prinsipnya belajar adalah berbuat untuk mengubah tingkah laku, tidak belajar kalau tidak ada aktivitas. Itulah sebabnya aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar.
Menurut Sardiman A.M, dalam bukunya interaksi dan motivasi belajar mengajar (1987 : 98), mendefinisikan tentang aktivitas adalah kegiatan dilakukan manusia karena manusia memiliki jiwa sebagai sesuatu yang dinamis memiliki potensi dan energi sendiri. Oleh karena itu secara alami anak didik juga menjadi aktif karena adanya motivasi dan didukung oleh bermacam-macam kebutuhan. Anak didik dipandang sebagai organisme yang mempunyai potensi untuk berkembang, dan tugas guru (pendidik) adalah membimbing dan menyediakan kondisi agar anak didik dapat mengembangkan bakat dan potensinya. Keadaan ini siswa yang beraktivitas, berbuat dan harus aktif sendiri.
Menurut Heinz Kock dalam bukunya saya guru yang baik (1979:85) pengertian kata aktif untuk belajar secara aktif siswa harus melakukan kegiatan atau bekerja sendiri yaitu :
1) Mencari jalan untuk memecahkan masalah sendiri.
2) Ia harus menjawab pertanyaan.
3) Ia harus belajar bersama.
4) Ia harus mengambil keterangan dari buku.
5) Ia harus dapat mendikusikan dengan kawannya.
6) Ia harus melakukan percobaan.
7) Ia harus dapat bertanggung jawab dengan hasil pekerjaannya sendiri.
Menurut Paul B. Diedriah dalam bukunya interaksi dan motivasi belajar mengajar (1987 : 100), membuat suatu daftar yang berisikan 177 macam kegiatan siswa yang antara lain digolongkan sebagai berikut:
1) Visual activities, yang termasuk di dalamnya membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, dan percobaan.
2) Oral activities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberikan saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi dan interupsi.
3) Listening activities seperti mendengarkan, uraian, diskusi, percakapan, pidato, dan musik.
4) Writing activities seperti menulis cerita, karangan, laporan, angket, dan menyalin.
5) Drawing activities seperti menggambar, membuat grafik, peta, dan diagram.
6) Motor activities seperti melakukan percobaan, membuat konstruksi, mereparasi, melihat bangunan dan mengambil keputusan.
7) Mental activities seperti menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisa, melihat hubungan dan mengambil keputusan.
8) Emotional activities seperti menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, berani, tenang dan gugup.
Peningkatan aktivitas belajar siswa jika hanya menggunakan metode ceramah tanpa menggunakan media tidak akan efektif dan berjalan dengan baik. Maka dari itu dibutuhkan media pembelajaran yang menarik untuk mengajak siswa beraktivitas pada proses belajar mengajar. Pemanfaatan media LCD menggunakan sofware macromedia flash untuk membuat animasi-animasi pembelajaran merupakan media yang mampu meningkatkan aktivitas dalam pengembangan media. Animasi-animasi gerak akan membangkitkan motivasi siswa untuk melakukan aktivitas dalam kelas.
4.4.2 Animasi sebagai Media Pembelajaran Peningkatan Pemahaman
Dahulu ada anggapan bahwa guru adalah orang yang paling tahu. Paradigma itu kemudian berkembang menjadi guru lebih dahulu tahu. Namun sekarang bukan saja pengetahuan guru bisa sama dengan murid, bahkan murid bisa lebih dulu tahu dari gurunya. Itu semua dapat terjadi akibat perkembangan media informasi di sekitar kita. Pada saat ini guru bukan lagi satu-satunya sumber belajar. Banyak contoh, di mana siswa dapat lebih dahulu mengakses informasi dari media massa seperti surat kabar, televisi, bahkan internet. Maka dari itu sebaiknya guru cepat menyesuaikan diri atas permasalahan tersebut.
Sejalan dengan perubahan kurikulum dan otonomi pendidikan, bukan lagi masanya bagi guru untuk selalu menunggu petunjuk. Guru adalah tenaga profesional harus mempunyai ide kreatif menerapkan metode mengajarnya. Oleh karena itu, sikap yang tepat untuk kita adalah cepat menyesuaikan diri. Guru perlu segera mereposisi perannya. Pada saat ini guru tidak lagi harus menjadi orang yang paling tahu di kelas. Namun ia harus mampu menjadi fasilitator belajar. Ada banyak sumber belajar yang tersedia di lingkungan kita, apakah sumber belajar yang dirancang untuk belajar ataukah yang tidak dirancang namun dapat dimanfaatkan untuk belajar. Guru yang baik akan merasa senang kalau muridnya lebih pandai dari dirinya.
Pada saat guru menjelaskan di depan kelas kadangkala menghadapi kesulitan dalam menjelaskan suatu meteri pelajaran kepada murid. Masalah ini dapat di atasi dengan pemanfatan media. Pemanfaatan media sangat diperlukan ketika siswa sulit memahami materi yang disampaikan guru. Maka dari itu diperlukan media berupa animasi dibuat dari sofware macromedia flash untuk meningkatkan pemahaman siswa. Cara ini akan sangat membantu guru dalam memberikan penjelasan. Selain menghemat kata-kata, menghemat waktu, penjelasan akan lebih mudah dimengerti oleh murid, menarik, membangkitkan motivasi belajar, menghilangkan kesalahan pemahaman, serta informasi yang disampaikan menjadi konsisten. Penerapan animasi Makromedia Flash diterapkan dapat menggunakan metode ceramah, diskusi, tanya jawab, pemberian tugas dan model-model pembelajaran lainnya.
Melalui media animasi macromedia flash merupakan cara yang bijaksana dilakukan guru menyampaikan materi pembelajarannya. Sehingga proses pembelajaran lebih efektif dan efisien.
4.4.3 Animasi sebagai Media Pembelajaran Peningkatan Prestasi
Menurut Syamsu Mappa prestasi belajar siswa adalah hasil yang dicapai dari kegiatan belajar dalam waktu tertentu (Joniswan, 1978: 91). Aspek-aspek prestasi belajar dapat diketahui dari perkembangan aspek kognitif, psikomotor dan afektif siswa.
Aspek Kognitif
Menurut B.S Blomm aspek kognitif adalah bidang atau domain yang berkaitan dengan daya pikir, pengetahuan atau penalaran (Budi Koestoro, 1998: 41). Aspek kognitif terdiri dari enam bagian berturut-turut dari yang paling sederhana sampai yang paling kompleks adalah :
1. Pengetahuan
Evaluasi hasil belajar bagian pengetahuan ini berkaitan dengan ingatan yaitu segala sesuatu yang terekam dan tersimpan dalam otak.
2. Pemahaman
Evaluasi hasil belajar pada bagian pemahaman ini berhubungan dengan inti sari dari sesuatu yaitu bentuk pengertian atau pemahaman yang menyebabkan seseorang mengetahui apa yang sedang dikomunikasikan dan dapat menggunakan bahan atau ide yang dikomunikasikan itu tanpa harus menghubungkan dengan bahan lain.
3. Penerapan
Evauasi hasil belajar penerapan berhubungan dengan penggunan abstraksi dalam situasi tertentu dan kongkrit. Abstraksi itu dapat berupa teori, prinsip, aturan, prosedur, metode dan sebaginya.
4. Analisis
Evaluasi hasil belajar analisis dapat diartikan sebagai pemecahan atau pemisahan suatu komunikasi (peristiwa, pengertian) menjadi unsur-unsur penyusunnya, sehingga ide relatif menjadi lebih jelas dan hubungan antara ide-ide menjadi lebih eksplisit.
5. Sintesis
Sintesis berkaitan dengan penyusunan bagian-bagian atau unsur-unsur sehingga membentuk keseluruhan yang sebelumnya tidak tampak jelas.
6. Evaluasi
Evaluasi berhubungan dengan penentuan secara kuantitaif dan kualitatif tentang nilai materi atau metode untuk sesuatu dengan maksud memenuhi tolak ukur tertentu (Budi Koestoro, 1998: 41-45).
Aspek Afektif
Menurut B.S Bloom aspek afektif berkaitan dengan perasaan/kesadaran, seperti senang atau tidak senang, suka atau tidak suka, ini akan menolong seseorang untuk memilih yang disenangi dan menjauhkan diri dari yang tidak disenangi (Budi Koestoro, 1998: 46). Aspek afektif sebagai tujuan peningkatan prestasi belajar terdiri dari lima bagian yaitu :
1. Penerimaan
Penerimaan mencakup kesediaan untuk memberi perhatian kepada fenomena atau stimulus.
2. Penanggapan
Penanggapan berkaitan dengan memberi tanggapan/respon terhadap suatu obyek (berperan aktif).
3. Penilaian
Penilaian berkaitan dengan pemilihan, penghargaan dan penganggungan terhadap benda, fenomena atau tingkah laku.
4. Organisasi
Organisasi berkaitan dengan kemampuan mempersatukan nilai yang berbeda, menyelesaikan pertentangan antara nilai-nilai tersebut, dan mulai membina sistem nilai yang konsisten secara internal.
5. Pameran
Pada tingkat ini, nilai-nilai yang telah menerima tempat dalam hierarki nilai seseorang disusun menjadi semacam sistem yang mempunyai konsistensi internal yang mengendalikan tingkah laku manusia menurut pola tertentu. (Budi Koestoro, 1998: 46-48).
Aspek Psikomotor
Menurut B.S Bloomaspek psikomotor yaitu tujuan pembelajaran yang terutama berkaitan dengan keterampilan motorik atau keterampilan fisik, atau keterampilan tangan seseorang (Budi Koestoro, 1998: 48). Aspek ini terdiri dari tujuh bagian yaitu :
1. Persepsi
Persepsi yaitu menyadari suatu stimulus, menyeleksi stimulus terarah sampai menerjemahkannya dalam kaitan pengamatan stimulus yang terarah pada kegiatan yang ditampilkan.
2. Kesiapan
Kesiapan yaitu tujuan pembelajaran yang berkaitan dengan kesiapan melakukan suatu kegiatan tertentu termasuk kesiapan mental, fisik dan emosional.
3. Respon terpimpin
Yaitu tujuan pembelajaran yang mencakup misalnya menirukan gerakan, gerakan coba-coba, performasi yang memadai bertolak ukur tertentu.
4. Mekanisme
Mekanisme adalah tujuan pembelajaran dimana respons yang dipelajari telah menjadi kebiasaan, gerakan dilakukan dengan mantap, penuh keyakinan dan kemahiran.
5. Respons yang kompleks
Yaitu tujuan pembelajaran yang berkaitan dengan gerak motorik yang memerlukan pola gerakan yang kompleks.
6. Penyesuaian
Yaitu tujuan pembelajaran yang berkaitan dengan pola gerakan yang telah berkembang dengan baik sehingga seseorang dapat mengubah pola gerakan agar sesuai dengan situasi yang dihadapi.
7. Mencipta
Yaitu tujuan pembelajaran dimana siswa mampu menciptakan pola-pola gerakan baru agar sesuai dengan situasi yang diharapkan dan merupakan keterampilan tingkat tinggi (Budi Koestoro,1998: 49-50).
Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar murid seperti dikemukakan pendapat berikut:
Yang tergolong faktor internal yaitu:
1. Faktor jasmaniah (fisiologis) baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh. Termasuk faktor ini misalnya penglihatan, pendengaran, struktur tubuh dan sebagainya;
2. Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh, terdiri dari :
a. Faktor intelektif yang meliputi :
1) Faktor potensial yaitu kecerdasan dan bakat
2) Faktor kecakapan nyata yaitu prestasi yang dimiliki
b. Faktor non intelektif, yaitu unsur-unsur kepribadian seperti sikap, kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi dan penyesuaian diri.
3. Faktor kematangan fisik maupun psikis.
Yang tergolong faktor eksternal yaitu :
1. Faktor sosial yang terdiri dari :
a. Lingkungan keluarga
b. Lingkungan sekolah
c. Lingkungan masyarakat
d. Lingkungan kelompok
2. Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian
3. Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas belajar dan iklim
4. Faktor lingkungan spiritual atau keagamaan
( Abu Ahmadi dan Widodo Suproyono, 1991: 130 )
Pendapat-pendapat di atas menunjukkan faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa. Upaya dalam dunia pendidikan adalah peningkatan mutu pembelajaran dapat mempengaruhi prestasi belajar pada faktor internal siswa. Maka dari itu diperlukan media berupa pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi. Salah satunya dengan animasi flash ditayangkan mengunakan teknologi. Sehingga pemanfaatan macromedia flash dengan adanya motivasi, aktivitas dan pemahaman siswa terhadap materi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
V. P E N U T U P
5.1 Simpulan
1. Secara umum karakteristik mata pelajaran geografi bersifat abstrak membutuhkan media yang dapat memberikan pemahaman terhadap materi pelajaran menyerupai keadaan aslinya.
2. Animasi macromedia flash yang ditayangkan melalui LCD dan dibuat dengan sofware komputer merupakan model pembelajaran yang menarik jika digunakan pada proses belajar mengajar khususnya pada mata pelajaran geografi.
3. Melalui animasi ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman materi sehingga terdapat peningkatan aktivitas dan prestasi belajar siswa.
5.2 Saran
Peningkatan mutu pendidikan hendaknya ditunjang dengan media teknologi berbasis komputer pada sekolah-sekolah. Sehingga perlu adanya langkah nyata oleh instansi terkait dalam pengadaan media sebagai sarana pembelajaran. Begitu pula pemahaman guru terhadap multimedia harus ditingkatkan terutama bagi guru yang belum memahaminya dengan mengikuti kursus-kursus penggunaan multimedia.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 1986. Prosedur Penelitian. Yogyakarta; Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta; Rajawali Pers.
Bahri Djamarah, Syaiful. 2000. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta; PT Rineka Cipta.
Bergamini, David. 1979. Alam Semesta. Jakarta; Tira Pustaka.
http://training.babastudio.com/index2.php?page=produk&id=2
http://www.setjen.depdiknas.go.id/publikasilengkap.php?Path1=pers&%20Pelajaran%202004/2005&Path3=16
http://www.tokohindonesia.com/majalah/22/un-2005.shtml
http://www.pikiran-rakyat.com/cetak/2007/032007/13/0701.htm
http://www.tokohindonesia.com/majalah/22/un-2005.shtml
Kuswanto. 1975. Ilmu Pengetahuan Bumi dan Antarikasa. Surakarta; Tiga Serangkai.
Pargito. 2005. Disampaikan pada pendalaman materi pendidikan geografi dalam MGMP Geografi Lampung Tema Pembelajaran Geografi Berbasis Teknologi Informasi. (Makalah). Bandar Lampung; Program Studi Geografi FKIP Universitas Lampung.
Sardiman, Arief dkk. 1990. Media Pendidikan (Pengertian Pengembangan Pemanfaatan). Jakarta; Rajawali.
Sudjana, Nana. 1985. Teori Teori Pembelajaran. Jakarta; Lembaga Penerbitan Ekonomi Universitas Indonesia.
Sugiyanta, I Gede.2005. Disampaikan dalam seminar sehari di LPMP Lampung, Tema Pemanfaatan Media Teknologi dalam Proses Pembelajran Geogafi. Tanggal 4 Juni 2005. Bandar Lampung; (Makalah) Program Studi Geografi FKIP Universitas Lampung.
Sumaatmadja, Nursid. 1997. Metodelogi Penelitian Geografi. Bandung; Alumni.
Yarmaidi.2004. Buku Ajar Kosmografi. Bandar Lampung; Program Studi Geografi FKIP Universitas Lampung.
Yarmaidi dan Pargito. 2006.”Pendekatan Kontekstual Meningkatkan Aktivitas
dan Hasil Belajar Mahasiswa dalam Mata Kuliah Kosmografi” Dalam
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 4 Nomor 1 Maret 2006.
Bandar Lampung: FKIP Unila. Halaman 55-64.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
1. Nama Lengkap : Edi Gumuntur
2. NPM : 0413034025
3. Tempat dan Tanggal Lahir : Kotabumi, 16 April 1986
4. Jenis Kelamin : Laki-laki
5. Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
6. Jurusan/Prodi : Pend. IPS/ Pend. Geografi
7. Alamat Rumah : Jalan Bumi Manti IV, ”Wartel Iqbal”
Kelurahan Kampung Baru, Bandar
Lampung
Hp : 085669636400
8. Riwayat Pendidikan
SDN 1 Tulungmili 1992 - 1993
SDN 1 Way Mengaku 1993 - 1995
SDN 1 Kebuayan 1995 - 1996
SDN 1 Way Mengaku 1996 - 1998
MTSN 1 Liwa 1998 - 2001
SMAN 1 Liwa 2001 - 2004
S1 Pend. Geografi FKIP Unila 2004 - sekarang
9. Pengalaman Organisasi
Pengalaman Kegiatan dalam organisasi yang pernah di ikuti diantaranya:
No Jenis Kegiatan Sebagai Tahun
1. Wisata Remaja antar Anggota Mitra Praja Utama (MPU) di Jawa tengah Duta Wisata Lampung 2003
2. Raimuna Nasional di D.I. Yogyakarta Peserta 2003
3. Pekan Ilmiah Remaja di Liwa Lambar Peserta 2002
4. Kebut Gunung Pesagi Nasional II dan VI di Liwa Lambar Peserta 2002,2006
5. Museum Masuk Sekolah Peserta 2002
6. HUT Pramuka Kwarda Lampung di Way Kanan Panitia 2002
7. PORSENI 1 dan 2 MKKS Lambar Atlit Badminton 2002,2003
8. HUT Kwarcab Lambar ke-40 dan 41 Peserta 2001,2002
10. Pengalaman Penulisan
No. Judul Tulisan Tahun Jenis Tulisan
1. Peranan Objek Wisata terhadap Kehidupan Sosial Ekonomi Keluarga (Studi Pantai Labuhan Jukung, Krui Kab. Lampung Barat) 2007 Program Kreativitas Mahasiswa Penulisan Ilmiah (PKMI)
2. Finalis 10 Besar ”Peran Masyarakat dan Mahasiswa dalam Gerakan Reboisasi untuk Mengurangi Laju Erosi di Kawasan Taman Nasional Bukit Barisan Selatan (TNBBS)” 2007 Opini Observasi PKSDA
3. Juara III Tingkat Universitas ”Upaya Menciptakan Masyarakat Sekitar Pantai Bebas dari Pornoaksi” 2006 Lomba Karya Tulis Mahasiswa (LKTM)
4. Potensi Taman Nasional Bukit Barisan selatan (TNBBS) 2003 Karangan tentang Hutan
5. Juara 1 Tingkat Propinsi ”Profil Lampung Barat dalam Peningkatan SDA” 2002 Karangan dalam Bahasa Arab
6. Juara 1 tingkat sekolah ”Renungan Malam” 2002 Cerita Pendek
Lampiran
DAFTAR NILAI
UJIAN BLOK Ke-4
Mata Pelajaran : Geografi
Kelas : X.4
Semester : 1
Tahun Ajaran : 2006/2007
Pokok Bahasan : Sejarah Pembentukan Bumi
Kompetensi dasar :
1. menjelaskan sejarah pembentukan bumi
2. mendeskripsikan tata surya dan jagad raya
Tabel 1. Daftar Nilai Hasil Ujian Blok Pokok Bahasan Sejarah
Pembentukan Bumi
No NIS NAMA SISWA HASIL UJIAN BLOK
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40 4432
4443
4449
4452
4463
4471
4476
4477
4490
4500
4506
4518
4522
4531
4546
4553
4554
4562
4568
4580
4586
4594
4599
4601
4607
4613
4619
4628
4638
4644
4648
4660
4664
4670
4681
4686
4695
4707
4712
4719 ADITIA RINALDI
ALLEN NURS ATANACIO
ANDREAN
ANNISA ASMARA DINA
AYU MARTA WINDIKA
CAHYA MELATI
DEDI KURNIAWAN
DESI DERINA YUSDA
DWI YULIA NINGRUM
ENDAH OKTARINA
EVA PRIMA PUTRI
FERNANDO YANDI GUNA
FINA VIRGIAWATI
HENDRA JAYA KESUMA
ISMAWATI
KEMMY AMIDIANTI
LEBRI HOLLY
LUTHFI LUKAMNUL ANWAR
M. GILANG DWANDARU
MAIZA ZARWENDA
MEIKA AMELIA
MUBEY ARIFIN
MUHAMMAD RASYID RIDHO
NAILIL HUDA
NIKEDAL WIANTI
NUR AZIZAH
OKKY PEBEASELLA
PUTRI SUSANTI ASIH
REVINA SOFTIANA
RIDHO PERDANA PUTRA
RIKE ERFITRI YANI
RYAN PANJI WIBOWO
SILVIA RACHMAWATI
SINTA DESMA KARTI
TAUFIK HIDAYAT
TIA MARLINDA SARI
TRI MULYANI
WIEN DEPATIGUNA
YEDA WSPITA
YULIANTO 50
72
60
60
44
38
56
70
74
46
66
58
68
56
50
52
38
40
38
36
46
84
46
32
42
36
40
54
40
50
48
66
44
50
40
70
66
34
56
75
Sumber : Data Sekunder SMA Al-Kautsar Tahun Pelajaran 2006-2007
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar