Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Definisi
Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.
Komputer Benam
Pada sekitar 20 tahun terakhir, banyak alat rumahtangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.
Komputer Pribadi
Akhirnya, banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lain memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjuk kepada komputer pribadi (PC).
Bagaimana Komputer Bekerja
Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan di awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"
Memori
modul memori RAM
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner 1000110) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - itu merupakan scratchpad daripada sebuah tablet batu.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dulu biasa mebuat memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.
Pemrosesan
Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
Berkas:CPU with pins.jpg
Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukan kaki-kakinya
Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.
Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).
Input dan Hasil
I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.
Instruksi
Perintah yang dibicarakan di atas tidak adalah perintah kaya bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)
Arsitektur
Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Ulang prosedur ini sampai komputer dimatikan.
Program
Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu [[Personal computer[PC]] modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer." "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan
Sistem Operasi
Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.
Penggunaan Komputer
Komputer digital pertama, dengan ukuran dan biaya yang besar, sebagian besar mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Yang lainnya juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.
Kata "Komputer"
Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang agak berbeda pada kata 'komputer', dan beberapa kata berbeda untuk hal kami sekarang biasanya disebut komputer.
Misalnya "computer" secara umum pernah dipergunakan untuk bermaksud orang memperkerjakan untuk melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin membantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata bagi "orang yang menghitung" dan lalu menjelang 1897 juga untuk "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita AS dan Inggris yang pekerjaannya memperhitungkan jalan artileri perang besar dengan mesin seperti itu.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin menghitung pertama disebut Mesin Analitikal, tetapi karena masalah teknologi tidak dibuat seumur hidupnya. Berbagai alat mesin yang sederhana seperti slide rule baik juga sudah menyebut komputer. Di beberapa kasus mereka diserahkan ke sebagai "komputer analog", sewaktu mereka melambangkan nomor oleh continuous kuantitas-kuantitas fisik daripada di samping digit biner yang berlainan. Apa sekarang menyebut "komputer" saja secara umum pernah menyebut "komputer digital" untuk membedakan mereka dari alat lain ini (yang masih dipakai di bidang analog pengolahan tanda, misalnya).
In yang memikirkan kata lain untuk komputer, itu ialah harga mengamati bahwa di bahasa lain kata yang dipilih selalu tidak mempunyai arti harfiah sama sebagai kata Bahasa Inggris. Dalam Bahasa Perancis misalnya, kata ialah "ordinateur", yang berarti kira-kira "organisator", atau "memisahkan mesin". Pada bahasa Spanyol digunakan kata "ordenador", dengan arti sama, walaupun di beberapa negara mereka menggunakan anglicism computadora. Dalam Bahasa Italia, komputer ialah "calcolatore", kalkulator, menekankannya computational menggunakan di balik yang logis seperti penyortiran. Dalam Bahasa Swedia, komputer dipanggil "dator" dari "data". Atau paling tidak pada tahun 1950-an, mereka disebut "matematikmaskin" (mesin matematika). Dalam Bahasa Tionghoa, komputer dipanggil "tien nau" atau suatu "otak listrik". Dalam Bahasa Inggris, kata lain dan frase sudah bekas, seperti "mesin pengolahan data".
Komputer ialah sebarang peralatan/mesin/alat yang digunakan untuk memproses maklumat/informasi berpandukan kepada prosedur/arahan yang ditetapkan.
Mukadimah
Seseorang pemilik komputer peribadi perlu mengenali komponen-komponen komputernya yang berlainan. Pengetahuan mengenai nama, bentuk fizik serta fungsi komponen-komponen komputer peribadi akan membantu seseorang apabila dia berhadapan dengan masalah atau ketika menggunakan komputer peribadi yang lain. Pengetahuan ini juga akan menjadikan seseorang itu lebih yakin apabila menggunakan komputer multimedia apatah lagi sekiranya komputer itu bukanlah yang sering digunakan olehnya sebelum ini. Lebih khas lagi bagi guru-guru untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Dengan itu mari kita menyelami pengetahuan mengenai komponen-komponen asas yang terdapat pada sesuatu komputer peribadi.
Pada dasarnya, perkataan komputer bermaksud ahli kira (compute). Ahli kira bertugas untuk melakukan pengiraan matematik samada dengan pertolongan alat mekanik atau tidak. Seterusnya hasil kiraan dialih ke mesin. Pada asalnya, tugas "komputer" hanyalah khusus kepada penyelesaian matematik, tapi komputer moden digunakan untuk pelbagai tugas lain yang tidak berkaitan dengan matematik.
Definisi
Takrifan asal Komputer, seperti yang disebut di atas, hanya merangkumi peralatan khusus yang boleh mengira(compute) satu fungsi(single tasking) atau berbilang fungsi(multi tasking) yang terhad. Sekiranya mengambil kira Komputer moden, salah satu ciri-ciri yang membezakannya dengan komputer awal ialah: sekiranya dimasukkan dengan perisian-perisian(software) yang sesuai, komputer moden berkemampuan untuk meniru (emulate) sebarang pengiraan. Namun kemampuan ini dibatasi oleh kapasiti muatan storan(hard disk) , memori (ram) serta kelajuan pemprosesan (processor). Dalam erti kata lain, kemampuan ini boleh diguna sebagai ujian untuk membezakan komputer "serba-guna" dengan komputer awal yang hanya khusus untuk kerja-kerja tertentu. Komputer juga boleh definisikan sebagai satu sistem yang mengendalikan simbol-simbol elektronik dengan cepat dan tepat dan direka khas untuk menerima, memproses, menyimpan dan mengeluarkan hasil(output)
Lihat Sejarah perkembangan komputer.
Penggunaan Komputer
Pada awalnya, komputer digit elektronik, dengan saiz dan kosnya yang besar, hanya digunakan untuk pengiraan saintifik, selalunya untuk tujuan ketenteraan, contohnya ENIAC.
Komputer Benam
Dalam masa 20 tahun ini, kebanyakan peralatan rumah, seperti Konsol Mainan Video, sehingga telefon mudah-alih, perakam video kaset, PDA, dan banyak lagi; jentera industri, kenderaan, dan alat elektronik lain; kesemuanya mengandungi litar komputer yang Turing-sempurna. Komputer yang digunakan di dalam peralatan untuk fungsi tertentu, dikenali sebagai "microcontroller" atau "Komputer benam" (embedded computer). Komputer jenis ini hanya berfungsi untuk memproses maklumat tertentu sahaja.
Komputer Peribadi
Kebanyakan masyarakat umum lebih mengenali komputer sebagai Komputer Peribadi.
Bagaimana Komputer berfungsi
Teknologi dalam komputer digital telah melalui perubahan besar sejak komputer yang pertama pada tahun 1940. Namun kebanyakannya masih menggunakan senibina (architecture) von Neumann, yang dicadangkan oleh John von Neumann pada awal 1940-an.
Senibina von Neumann menyatakan komputer dibahagi kepada 4 bahagian utama: Unit Aritmetik dan Logik (Arithmetic and Logic Unit - ALU), litar pengawal (control circuitry), memori (memory), dan alat input-output (I/O). Kesemua bahagian ini disambung bersama oleh wayar-wayar, yang dikenali sebagai "bas".
Ingatan
Di dalam sistem komputer, ingatan (memory) ialah jujukan bait (numbered byte sequence) (seperti sel), di mana setiap satunya mengandungi sebutir maklumat. Maklumat tersebut mungkin adalah arahan (instruction) untuk komputer, dan setiap sel menyimpan serpihan data yang diperlukan komputer untuk menjalankan arahan.
Secara amnya, ingatan boleh diguna semula lebih sejuta kali. Ia lebih berupa pad lakaran, daripada batu tablet yang hanya boleh ditulis sekali.
Saiz setiap sel, dan bilangannya, berbeza di antara satu komputer dengan komputer yang lain. Begitu juga dengan teknologi memori tersebut, daripada denyutan elektromekanik, seterusnya tiub raksa, seterusnya kepada susunan matriks magnet kekal, seterusnya kepada transistor, dan seterusnya litar bersepadu (integrated circuit) yang mengandungi berjuta kapasitor dalam sebiji cip (chip).
Pemprosesan
Unit Aritmetik dan Logik (ALU), ialah alat yang melaksanakan operasi asas, seperti operasi aritmetik (tambah, tolak, darab, dan sebagainya), operasi logik (AND, OR, NOT) dan membandingkan operasi. Unit ini melakukan tugas sebenar dalam komputer.
Unit pengawal (Control Unit), menyelia slot-slot yang menyimpan arahan (instruction) terkini, seterusnya memberitahu ALU tentang operasi yang perlu dilakukan serta menerima maklumat yang perlu (daripada memori) untuk melaksanakan operasi tersebut. Kemudiannya ia menghantar kembali hasil operasi ke kedudukan memori yang sesuai. Setelah itu, Unit Pengawal akan beralih kepada arahan yang seterusnya.
Input-Output
Unit Input-output membenarkan komputer menerima maklumat daripada dunia luar, dan menghantar keputusan maklumat kembali ke dunia luar. Terdapat pelbagai bentuk alat I/O, daripada Papan kekunci, skrin, Cakera liut, kepada alat yang luar biasa, seperti Webcam.
Kesemua alat (peranti) input mengkod (encode) maklumat kepada data supaya boleh diproses oleh sistem komputer digital. Alat (peranti) output pula menyahkod (decode) data komputer kepada maklumat yang boleh difahami oleh pengguna komputer.
Arahan (Instruction)
Arahan komputer bukanlah arahan berbunga seperti bahasa manusia. Komputer hanya mempunyai arahan-arahan mudah yang terhad. Arahan biasa yang disokong oleh kebanyakan komputer adalah seperti: Salin kandungan sel 123, dan letak salinan ke sel 456; tambahkan kandungan sel 666 ke sel 042, dan letak hasil tambahan ke sel 013; sekiranya sel 999 adalah 0, arahan seterusnya ialah pada sel 345.
Arahan-arahan tersebut diwakili sebagai angka (numbers). Contohnya, Kod untuk "Salin" mungkin adalah 001. Set Arahan yang disokong oleh komputer dipanggil Bahasa Mesin. Secara praktiknya, arahan untuk komputer biasanya tidak ditulis dalam bentuk Bahasa Mesin, tapi dalam bentuk Bahasa Pengaturcaraan Tahap Tinggi (High Level Programming Language). Bahasa pengaturcaraan kemudiaanya dialihbahasa kepada Bahasa Mesin dengan menggunakan Program Komputer khas (seperti Pengkompil - compiler, atau Interpreter).
Sesetengah bahasa pengaturcaraan adalah dalam bentuk yang hampir dengan Bahasa Mesin, contohnya Bahasa Penghimpun (assembler) - (juga dikenali sebagai Bahasa Tahap Rendah - Low level language); Manakala sesetengah bahasa mengguna prinsip yang jauh berbeza dengan operasi mesin, contohnya Prolog.
Senibina (Architecture)
Komputer moden meletak ALU (Unit Aritmetik dan Logik) dan Unit Pengawal di dalam satu litar bersepadu yang dikenali sebagai Unit Pemproses Pusat (Central Processing Unit - CPU). Kebiasaanya, memori komputer akan diletak pada beberapa litar bersepadu kecil berhampiran dengan CPU. Alat-alat yang lain dalam komputer adalah bekalan kuasa dan alat input-output.
Fungsi sebuah komputer secara prinsipnya agak jelas. Komputer menyambut arahan dan data daripada memori. Arahan kemudiannya dilaksanakan, hasilnya disimpan, dan seterusnya menyambut arahan yang berikutnya pula. Prosedur ini diulang sehingga komputer itu ditutup.
Program
Program Komputer ialah satu senarai arahan yang besar untuk dilaksana oleh komputer. Kebanyakan Program Komputer mempunyai berjuta arahan, dan kebanyakan daripada arahan-arahan tersebut dilaksanakan berulang-kali. Sebuah Komputer peribadi yang moden berupaya melaksanakan lebih kurang 2-3 Billion arahan per saat.
Pada masa sekarang, kebanyakan komputer berupaya melaksanakan lebih dari satu program pada satu masa. Keupayaan ini dinamakan multitugas (multitasking). Walaupun secara kasarnya, seolah-olah komputer melakukan dua kerja sekaligus, sebenarnya CPU melaksanakan arahan daripada satu program dahulu, kemudian beralih ke program yang satu lagi pada jangka masa sejenak. Jangka masa sejenak ini dipanggil Hirisan Masa (Time Slice). Sistem Pengoperasian ialah program yang mengawal perkongsian masa ini.
Contoh sistem pengoperasian yang membenarkan multitasking ialah Windows dan Unix.
Sistem pengendalian
Rencana utama: Sistem pengendalian
Sistem pengendalian ialah sistem yang menentukan program apa yang perlu dilaksanakan, dan sumber apa (memori atau I/O) yang perlu digunakan. Sistem pengendalian membekalkan perkhidmatan (service) kepada program lain, contohnya kod (driver) yang membolehkan pengaturcara menulis program untuk mesin tanpa perlu mengetahui lebih terperinci tentang alat elektronik pada sistem komputer.
Privasi & Kepercayaan dalam Dunia Internet:
Tinjauan Dampak Komputer terhadap Masyarakat
Oleh: Wahyu Adi Setyanto
Abstrak
Perkembangan komputer yang terhubung ke jaringan Internet sedemikian pesatnya. Hampir tak ada sisi kehidupan manusia yang tak tersentuh lewat Jalan Tol Informasi ini. Kondisi yang mana membuat kita melupakan 2 masalah pokok yang berhubungan erat dan membutuhkan solusi dengan segera: perlindungan privasi dan membangun kepercayaan antara individu dengan komputer, masyarakat dengan komputer, serta sesama anggota masyarakat yang termediasi oleh komputer. Makalah ini memaparkan hubungan kedua isu tersebut, serta solusi apa yang mungkin dapat kita terapkan untuk mengatasinya.
Pendahuluan
Masih terbayang dalam benak kita, bagaimana kondisi masyarakat kita saat Internet belum begitu berkembang. Komputer hanyalah media otomasi pekerjaan administratif rutin, sedikit (atau banyak...?) sebagai media hiburan, penyimpanan data, atau menyelesaikan aktivitas khusus semacam desain. Jaringan komputer pun terbatas pada lingkungan kantor saja. Saat itu, kita sudah merasakan manfaat nyata komputer, dan mungkin dapat dengan bangga mengatakan “komputer adalah asisten pribadi saya”.
Saat ini, di mana tuntutan masyarakat telah demikian berkembang, membawa kecenderungan perkembangan jaringan komputer memiliki skala yang lebih luas dari yang dapat kita bayangkan sepuluh atau lima belas tahun yang lalu. Jumlah komputer yang terhubung ke Internet menjadi sedemikian banyaknya. Masyarakat mulai membentuk komunitasnya sendiri di dunia maya, paralel dengan kehidupan keseharian mereka. Perkembangan terbaru dunia komputer dan Internet pun mereka cari untuk mengeksploitasi manfaatnya. Singkatnya, urusan yang satu ini menjadi sedemikian penting untuk dilakukan, semacam kebutuhan pokok sehari – hari bagi mereka.
Aspek teknologi menjadi pertimbangan utama sehingga aspek sosial berkomputer dan berinternet cenderung tesisihkan. Artinya, masyarakat kita belum memiliki kesiapan secara kultural untuk menghadapi serbuan nilai – nilai baru yang tadinya tidak terlalu merisaukan. Minimnya antisipasi terhadap hal ini memberikan kita 2 masalah mendasar yang harus segera diatasi. Masalah yang penulis yakini memiliki korelasi satu sama lain.
Pertama, isu privasi menjadi semakin penting dan membutuhkan perlindungan yang proporsional. Masalah yang krusial mengemuka adalah sejauh mana batasan privasi individu dalam konteks ruang dan waktu serta nilai sosial yang diyakini masyarakat, siapa yang berhak menegakkan aturannya, kendala perlindungan privasi dalam perspektif teknologi, kondisi apa yang menggugurkan privasi seseorang / kelompok.
Kedua, membangun ‘segitiga kepercayaan’ antara individu dengan komputer, komputer dengan masyarakat serta individu dengan masyakarat melalui mediasi komputer. Meskipun kendala ruang dan waktu telah diklaim teratasi oleh jaringan Internet, namun dalam interaksi sosial tetap membutuhkan aspek psikologis setiap pelaku, konteks ruang dan waktu masing – masing, aspek historis serta kebutuhan akan media komputer dan Internet yang layak dipercaya.
Isu Privasi dan Perlindungannya
Menurut Standing Committee on Human Rights and The Status of Persons with Dissabilities, privasi adalah “inti dari nilai manusia yang menjiwai perlindungan martabat dan otonomi manusia”. Sedangkan Profesor Alan Westin, pakar hukum dan pemerintahan dari University of Columbia mendefinisikan privasi sebagai “hak individu untuk menentukan informasi pribadi yang boleh atau tidak boleh diketahui publik”. Dalam perspektif sejarah, perumusan batasan ini sampai sekarang masih menyisakan perdebatan yang cukup hangat. Pemerintah sebagai pihak yang kontra mengedepankan alasan – alasan keamanan negara sebagai pembenaran terhadap aktivitas pengawasan dinamika masyarakat beserta atribut informasi yang melekat padanya. Senada dengan pemerintah, kalangan bisinis pun ingin memperoleh manfaat semaksimal mungkin atas informasi tentang para pelanggannya sebagai imbalan atas jasa yang mereka tawarkan.
Pihak pro yang diwakili oleh ahli hukum dan masyarakat yang peduli atas hak – hak mereka, mengambil sudut pandang privasi sebagai sebuah kekayaan intelektual atau hak milik pribadi. Hak ini setara dengan hak – hak individu lainnya dalam konteks negara demokrasi, seperti hak mengeluarkan pendapat, hak untuk menikmati hidup layak, yang dalam hal ini dapat dipersepsikan juga sebagai hak untuk menyendiri (the right to be left alone) serta melindungi kepentingan pribadinya dari gangguan eksternal, dalam batas tertentu. Batas – batas yang samar dalam argumen kedua kubu membawa perdebatan menuju pada resolusi yang lebih moderat: keseimbangan antara hak asasi dengan peredaran informasi secara bebas.
Wujud konkritnya adalah disahkannya peraturan yang melindungi hak privasi individu. Misalnya, Amerika Serikat memiliki antara lain Privacy Act (1974), Electronic Communications Privacy Act (1986), dan Childrens’s Online Privacy Protection (1994), sementara Uni Eropa memiliki European Privacy Directive 8 (1998). Dampak signifikannya terhadap perlindungan privasi baru akan terasa bilamana hukum menjadi rujukan utama dalam penanganan masalah sosial. Penegakan hukum yang konsisten sangat berarti dalam menjembatani asimetri transaksi sosial antara (sekelompok) individu di satu sisi dengan pihak – pihak pengguna informasi publik di sisi lain. Posisi tawar masyarakat akan sedikit meningkat. Namun demikian, penegakan hukum saja tidaklah mencukupi selama para pelaku bisnis masih saja berkeinginan mengeksploitasi hak – hak individu yang telah dilindungi dengan motifnya masing – masing. Dalam perspektif pelaku, dibutuhkan suatu niat baik untuk itu. Sementara dari sisi masyarakat, diperlukan mekanisme kontrol. Alasan lain adalah model penegakan hukum formal yang dipandang terlalu kaku dan lama prosesnya dibandingkan pergerakan arus informasi yang sedemikian cepat. Atas kendala – kendala ini, hadir strategi berikutnya: self-regulation.
Self-regulation (swa-regulasi) merupakan mekanisme menyerahkan penegakan aturan perlindungan privasi kepada mereka yang justru berpeluang melakukan pelanggaran privasi individu. Efek yang diharapkan dari penerapannya adalah respon yang cepat terhadap perkara yang menjurus kepada penyerangan privasi. Secara abstrak, hal ini diwujudkan dalam penggalian kode etik dalam berbisnis, yang mencerminkan bagaimana mereka mencapai tujuan bisnis yang ditetapkan. Bagaimana mereka menggali nilai – nilai perusahaan yang diyakini serta memasukkannya ke dalam kultur perusahaan. Secara konkrit, kode etik tersebut diimplementasikan secara integral ke dalam kebijakan strategis, taktis dan operasional perusahaan tentang bagaimana mereka mengelola informasi atas masyarakat secara sah dan etis. Dengan transparansi yang telah menjadi ciri era informasi, masyarakat sendirilah yang akan mengawasi sejauh mana konsistensi perusahaan dalam melaksanakan kode etiknya. Sangat mungkin terjadi, perusahaan yang terbukti tidak dapat dipercaya dalam mengelola atribut informasi yang dimiliki masyarakat akan kehilangan kepercayaan dan berujung pada hilangnya sumber penghasilan mereka.
Hampir serupa dengan legislasi, konsep swa-regulasi pun memerlukan 3 elemen penting: seperangkat aturan privasi yang bersumber dari praktek – praktek pengelolaan informasi yang adil, metode penegakannya, serta mekanisme penengahan konflik yang independen. Agar penerapannya berlangsung dengan lancar, diperlukan beberapa persyaratan. Pertama, dibutuhkan penerapan kode etik perlindungan privasi bersama dalam suatu sektor bisnis, sehingga tidak ada ketimpangan antarperusahaan yang dapat memicu persaingan tak sehat. Kedua, penegakan standar privasi harus dilakukan oleh lembaga independen di luar sektor bisnis tersebut. Terakhir, keterbukaan aturan dan implementasi syarat pertama dan kedua bagi masyarakat.
Secara umum, kode etik yang dapat dipakai untuk menjaga konsistensi perusahaan / organisasi dalam melindungi privasi adalah bahwasannya mereka harus:
1. bertanggung jawab terhadap semua informasi perseorangan yang mereka miliki.
2. mengetahui tujuan pengumpulan dan pemrosesan informasi tersebut.
3. mengumpulkan informasi dengan sepengetahuan dan ijin dari pemiliknya (kecuali dalam kondisi tertentu yang telah disepakati).
4. membatasi kuantitas informasi sejumlah yang diperlukan dalam melaksanakan tujuan di atas.
5. menghindari pemakaian informasi yang menyimpang dengan tujuan semula.
6. menyimpan informasi dalam jangka waktu yang ditentukan berdasarkan kebutuhan mencapai tujuan.
7. memastikan informasi tersebut akurat, lengkap dan terkini.
8. menjaga / melindungi informasi tersebut dengan sebaik – baiknya.
9. bersifat terbuka dalam kebijakan dan prakteknya.
10. mengijinkan subjek data untuk mengakses data miliknya serta mengubahnya bila diperlukan.
Pada bagian berikutnya, kita akan membahas bagaimana membangun kepercayaan dalam dunia internet dalam kerangka permasalahan perlindungan privasi dan proses interaksi sosial yang sehat.
Membangun Kepercayaan dalam Dunia Maya
Apa yang kita dapat dari perlindungan privasi secara proporsional adalah adanya syarat perlu bagi terciptanya hubungan saling percaya antarindividu dalam masyarakat yang termediasi komputer. Hubungan tersebut harus melalui berbagai tahapan yang juga dimulai dari individu masing – masing. Pada saat seseorang memutuskan untuk berinteraksi melalui e-mail dengan orang yang tidak dikenal sebelumnya, sesungguhnya telah terbentuk asumsi – asumsi awal dalam pikirannya bahwa pihak lain memiliki kebajikan, jujur, kompeten dan dapat diperkirakan tabiatnya. Selanjutnya proses mengembangkan kepercayaan akan bergantung pula kepada pengalaman dari interaksi sebelumnya, juga faktor – faktor sebagai berikut:
1. Kondisi kerawanan sosial yang hadir bersamaan dengan asumsi bahwa kepercayaan akan menghadirkan keamanan yang diinginkan.
2. Resiko yang dihadapi kedua pihak.
3. Interdependensi dalam relasi sosial kedua pihak.
Oleh karena sifat subjektifnya serta melibatkan sistem emosi dan cara berpikir manusia yang juga kompleks, tidaklah mudah untuk menguraikan secara utuh aspek pengendalian rasa saling percaya dalam komunitas dunia maya. Namun demikian, beberapa peneliti meyakini bahwa percaya dan curiga merupakan dua variabel bebas dalam suatu relasi sosial, ketimbang dua buah kutub dari spektrum yang sama. Mereka mengembangkan matriks percaya-curiga (trust and distrust matrix) untuk mengenali karakteristik dua variabel tersebut dalam suatu interaksi sosial.
High Trust
Characterised by:
Hope
Faith
Confidence
Assurance
Initiative High value congruence
Interdependence promoted
Opportunities pursued
New initiatives Trust but verify
Relationships highly segmented and bounded
Opportunities pursued and downside risks / vulnerability continually monitored
Low Trust
Characterised by:
No Hope
No Faith
No Confidence
Passivity
Hesitancy Casual Acquaintances
Limited interdependence
Bounded, arms length tran-sactions
Professional courtesy Undesirable eventualities expected and feared
Harmful motives assumed
Interdependence managed
Pre-emption: best offence is good defence
Paranoia
Low Distrust
Characterised by:
No fear
Absence of scepticism
Absence of cynicism
Low monitoring
No vigilance High Distrust
Characterised by:
Fear
Scepticism
Cynicism
Wariness and watchfulness
Vigilance
Tabel 1. Matriks Percaya dan Curiga
Kedua variabel tersebut selalu berinteraksi dan saling membentuk state of trust pada diri seseorang / sekelompok orang dalam konteks lingkungan yang selalu berubah. Pada setiap individu, selalu berjalan proses untuk percaya atau tidak mempercayai orang lain. Pengalaman – pengalaman yang diperoleh dari relasi kepercayaan sebelumnya memberikan kontribusi penting bagi pembentukan mekanisme intuitif dalam memilah resiko yang selalu ada dalam setiap relasi masyarakat dunia maya. Kualitas yang dicapai dalam membangun kepercayaan, jika dilihat dengan parameter sifat kebergantungan, resiko, mekanisme kepercayaan, mekanisme relasional dan mekanisme pranata sosial, dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 2. Hubungan dan Kelakuan Saling Percaya
Forms of
Dependence Risks Qualities of
Trustworthiness Mechanism for
Trust Relational
Mechanisms Institutional
Mechanisms
Shallow
Dependence Indiscretion
Unreliability
Discretion
Reliability
Competence Deterrence Fate Control Historical Records,
Enforcement
Deep dependence Cheating Abuse
Neglect
Self Esteem Integrity Concern
Benevolence
Obligation Network Quadratic Control
Socialization
Selection
Shallow
Interdependence Poor co-ordination Predictability
Consistency Discovery Contiguity Communication
and information
systems
Deep
Interdependence Miss-anticipation Foresight
Intuition
Empathy Internalize Shared Meaning,
Values, pro-ducts, goals Strategic alignment,
Common member-ship, discourse
Tabel di atas menunjukkan bahwa pengaruh dari sifat kebergantungan dan resiko yang dihadapi ikut menentukan mekanisme pembentukan relasi saling percaya pada tingkat individu, sekelompok individu dan kelembagaan / pranata sosial:
1. Sedikit kebergantungan dengan resiko tak-dapat diandalkan dan dipercaya, mendorong individu untuk melakukan penolakan, mekanisme relasional yang bersikap membiarkan sebagaimana adanya, dengan lembaga yang akan menggunakan pemantauan asal – usul terbangunnya kepercayaan di masa lalu dan menegakkan norma – norma yang dimiliki.
2. Kebergantungan yang mendalam dengan resiko pengkhianatan dan penolakan, medorong individu untuk bersikap patuh, mekanisme relasional membentuk jaringan sosial yang intens, dan lembaga menerapkan kendali yang lebih ketat dengan sosialisasi dan seleksi.
3. Saling-kebergantungan yang rendah dengan resiko lemahnya koordinasi, mendorong individu untuk sekedar menemukan kepercayaan yang diinginkannya, mekanisme relasional yang berkesinambungan, dan mekanisme kelembagaan melalui komunikasi dan sistem informasi.
4. Saling-kebergantungan yang tinggi dengan resiko rendahnya antisipasi, medorong individu melakukan internalisasi kepercayaan, mekanisme relasional dengan berbagi rasa, satu tujuan (‘seiya sekata’), mekanisme kelembagaan dengan aliansi strategis dan keanggotaan bersama.
Penulis meyakini bahwa mekanisme kedua dan ketiga lebih dominan pada komunitas dunia maya dalam konteks e-commerce dan e-community. Hal ini berarti, jika kita ingin membangun sebuah hubungan sosial yang sehat dengan mediasi komputer, ada dua hal mendesak yang harus kita kembangkan. Pertama, mewujudkan jaringan sosial yang kohesif dan berkesinambungan melalui komunikasi di luar mediasi komputer sebagai penyeimbang. Dan kedua, menerapkan kendali kelembagaan dengan sosialisasi dan seleksi, serta mengembangkan jaringan sistem informasi antarpartisipan guna membendung asimetri informasi yang dapat merugikan salah satu pihak.
Kesimpulan dan Saran
Mekanisme perlindungan privasi serta proses membangun interaksi saling percaya dalam hubungan sosial termediasi komputer memiliki benang merah yang sama. Dengan menempatkan isu keamanan dan kepedulian terhadap privasi individu dalam prioritas yang penting, maka terdapat satu syarat perlu bagi terwujudnya masyarakat termediasi komputer dalam relasi sosial yang saling percaya satu sama lain. Agar menjadi syarat yang cukup, syarat ini masih harus dilengkapi dengan dukungan teknologi yang memungkinkan. Oleh karena itu, makalah ini tidak dapat terpisahkan dari makalah serupa yang mengupas aspek teknologi guna menunjang keamanan berinteraksi sosial lewat mediasi komputer dan internet.
I. Control Performance dan Keamanan Sistem Informasi
1. Mengapa Kontrol Dibutuhkan
Seperti asset yang lainnya, sumbu di system informasi hardware, software dan data memerlukan perlindungan dalam membangun sebuah pengontrol untuk menjamin qualitas dan keamanan maka dari itulah control diperlukan.
• Apa yang dibutuhkan
3 tipe pengontrol jurusan harus menghasilkan untuk menjamin kualitas dan keamanan system informasi, kategori dari control ini adalah :
1. Kontrol System Informasi
2. Cara Pengontrolan
3. Pengontrolan Fasilitas Fisik
2. Kontrol Sistem Informasi
Kontrol system inforamsi adalah cara dan perlengkapan / alat yang mencoba untuk memastikan keakuratan, ketetapan dan tata cara aktivitas system informasi pengontrol harus menghasilkan untuk menjamin layaknya data masukan, proses tekniknya, metode dan output informasi.
• Kontrol Input
Input dari sumber dokumen biasa juga dikontrol dengan register di dalam data buku jika mereka menerima data entry personel. Kenyataannya system yang digunakan mengakses catatan ketepatan rekaman, semuanya masuk kedalam sistem magnetic tetapi control yang jelas memelihara semua masukan system.
• Proses Kontrol
Suatu data dimasukan dengan benar ke dalam sistem komputer, dimana harus diproses dengan baik, proses kontrol menghasilkan untuk identitas kesalahan dalam perhitungan arithmetic dan operasi logika. Mereka juga sudah menjamin bahwa data tidak hilang atau tidak diproses. Proses kontrol bias juga termasuk kontrol hardware dan kontrol software.
• Kontrol Output
Kontrol output menghasilkan untuk menajmin informasi produk sudah dikoreksi dan ditransmisikan ke pengguna kuasanya dalam sebuah waktu.
• Kontrol Penyimpanan
Ada 2 cara untuk melindungi data dari kerusakan :
1. Mempertanggung jawabkan pengontrolan catatan program computer dan pengorganisasian data base mungkin juga memberikan untuk perpustakaan atau pengaturan data base.
2. Banyak data base dan file terlindungi dari seseorang yang tidak berhak atau kecelakaan dalam penggunaanya dengan program keamanan dan memerlukan pengenalan yang pantas sebelum mereka dapat mengunakannya.
3. Petunjuk Kontrol
Petunjuk kontrol adalah metode yang spesifik bagaimana organisasi pelayanan informasi sebaiknya dioperasikan untuk keamanan maksimum. Mereka membantu keakuratan perawatan dalam organisasi sert kebenaran operasi tersebut dan sistem aktivitas pengembangan.
• Pemisahan Kewajiban
Pemisahan kewajiban merupakan prinsip dasar dari tata cara pengontrolan yang memerlukan kewajiban dari pengembangan sistem operasi computer dan pengontrolan data serta file program memberikan salian groups.
• Petunjuk Standard an Dokumentasi / Penyimpanan
Cara standar adalah penghasil yang khas dan perawatan manual dan membangun petunjuk pertolongan software. Dan dokumentasi juga tidak terhingga nilainya didalam perawatan sistem yang dibutuhkan dalam memperbaiki sistem yang telah dibuat.
• Syarat Hak
Syarat hak merupakan mengulang untuk tujuan proyek sistem penghasil, mengubah program atau sistem konpersi yang merupakan permasalahan yang berulang – ulang untuk peninjauan resmi sebelum hak diberikan.
1. Kontrol Fasilitas Pemeriksaan Badan
Pengontrol fasilitas pemeriksaan tubuh adalah cara melindungi bodi dari kehilangan atau kerusakan. Pusat computer adalah bagian utama yang harus dilindungi dari resiko kecelakaan, kerusakan secara alami, sabotase dan lain – lain.
• Kontrol Pelindung Bodi
Bagian keamanan maksimum dan pelindung kerusakan untuk sebuah instalasi computer memerlukan beberapa tipe kontrol. Beberapa computer inti dilindungi dari kerusakan menggunakan bagian pelindung seperti pendeteksi api dan sistem pengeluar api.
• Kontrol Telekomunikasi
Proses telekomunikasi dan kontrol software dimulai dari sebuah peraturan dalam aktivitas kontrol data komunikasi dalam penambahan data bias di transmisikan dalam ‘scramble’ bentuk ‘ unscrambled’ dengan hanya sistem komputer untuk hak penggunanya. Metode kontrol lainnya digunakan penggunanya seperti penghubung otomatis.
• Pengontrol Kesalahan Komputer
Departemen pelayan informasi khasnya mengambil langkah untuk mencegah kesalah pelengkapan dan meminimkan efek kerukan.
• Asuransi
Ulasan asuransi cukup memberikan jaminan untuk perlindungan computer menggunakan perusahaan. Kerugian dapat dikokohkan dalam kejadian dari kecelakaan, malapetaka, penipuan dan resiko lainnya.
2. Kontrol Setelah Pemakaian Komputer
Kita juga mendikusikan perusahaan – perusahaan yang mengambil tindakan untuk menjamin kualitas dan keamanan
3. Harga Sistem Kontrol Informasi
Pengguna sumber sistem informasi meliputi pengeluaran yang besar. Harga akhir pengguna komputer tak terdaftar, harga hardware bagian dan tujuan prose informasi tetapi mereka mempunyai manfaat potongan. Dalam tangan orang lain harga akan naik. Harga software termasuk gaji dari sistem dan personel program.
4. Sistem Informasi Pmeriksaan Keuangan
Ada dua dasar pendekatan untuk pemeriksaan keuangan aktivitas proses informasi dari komputer berdasarkan sistem informasi, keduanya adalah :
1. Pemeriksaan seluruh dari computer
Pemeriksaan dari computer meliputi pemeriksaan yang akurat dan kebenaran adri input dan output komputer atnpa evaluasi program komputer yang sudah datanya di proses.
2. Pemeriksaan melalui computer
Pemeriksaan keuangan melalui komputer meliputi pemeriksaan yang akurat dan benar dari program komputer yang memeproses data, selagi baik dimana input dan output dari sistem computer. Pemeriksaan keuangan melalui computer memerlukan pengetahuan berupa operasi computer dan pemprogaman.
II. KEJAHATAN KOMPUTER, ETIKA DAN MASYARAKAT
1. Pengaruh Komputer Pada Masyarakat
Aplikasi social dari komputern termasuk menggunakan komputer dalam memecahkan masalah sosial seperti masalah kejahatan.Dampak social ekonomidari komputer memberikan pengaruh dari masyarakat termasuk dari penggunakan komputer.Contoh komputerisasi proses produksi memiliki dampak negatif seperti berkurangnya lahan kerja bagi manusia. Hal ini disebabkan karena pekerjaan yang bias dilakukan oleh manusia sekarang dilakukan oleh komputer. Dampak positifnya yaitu konsumen diuntungkan dengan hasil produk yang berkualitas dan memiliki harga yang lebih murah.
• Aplikasi komputer didalm masyarakat
Komputer memiliki banyak dampak yang menguntungkan dalam masyarakat ketika digunakan untuk menyelesaikan masalah kemanusiaan dan social. Aplikasi social yang dapat digunakan dalam komputer seperti diagnosa kedokteran, CAT, rencana program pemerintahan, kontrol kualitas dan pelaksanaan undang-undang. Komputer bias digunakan untuk mengontrol kejahatan melalui bermacam-macam pelaksanaan undang-undang atau hokum yang mengizinkan penegak hokum untuk mengidentifikasi dan bertindak cepatuntuk bukti dari kejahatan. Komputer juga digunakan untuk memantau tingkat polusi udara dan air.
• Pengaruh komputer pada pekerjaan dan hasil produksi
Pengaruh komputer pada pekerjaan dan halis produksi secara langsung dapat dilihat pada penggunaan komputer untuk otomatisasi aktif. Tidak ada keraguan bahwa penggunaan komputer telah menghasilkan pekerjaan baru dan menambah hasil produksi, dsementera itu dilain pihak mengurai kesempatan kerja yang menyebabkan banyaknya pengangguran. Para pekerja yang dibutuhkan biasnya harus memiliki keahlian analisis system, program komputer dan menjalankan komputer.
• Pengaruh pada persaingan
Komputer mengizinkan perusahaan besar untuk menjadi lebih efisien atau strategi memperoleh keuntungan dari pesaing. Hal ini bias memiliki beberapa dampakanti persaingan. Bisnis perusahaan kecil yang bias bertahan dikarenakan ketidak efisienan dari perusahaan besarapakah sekarang dikendalikan atau diserap oleh perusahaan besar.
• Pengaruh pada kualitas hidup
Komputer hanyalah sebagian yang bertanggung jawab sebagai standar hidup yang tinggi dan pertambahan waktu luang untuk waktu orang yang santai. Komputer dapat menjadi peningkatan dalam kualitas hidup karena mereka dapat meningkatkan kondisi kualitas pekerjaan dan kandungan aktivitas kerja.
• Pengaruh pada kebebasan
Informasi rahasia yang dimiliki seseorang didalam pusat data komputer pemerintah, dan bisnis pribadi perwakilan. Perusahaan dapat terjadi penyalah gunaan dan ketidak adilan lainnya. Akibat dari pelanggaran tyerhadap kebebasan.
Pekerjaan dan Produktivitas
Aplikasi Sosial Individu Pribadi Persaingan Kualitas Hidup Kriminal Dampak Komputer Pada Masyarakat
1. Kejahatan Komputer
Kejahatan terhadap computer dapat menimbulkan ancaman karena merupakan tindakan yang tidak bertanggung jawab terhadap sekelompok kecil pengguna computer dan seseorang dapat mengambil keuntungan di akibatkan tersebut.
• Kejahatan computer pada bidang hukum
Dalam sebuah pembukaan hukum mengatakan bahwa kejahatan kompuetr meliputi acces dari dokumen penting dalam komputer (Digunakan oleh pemerintah federal) atau pengoperasian.
• Contoh – contoh kejahatan komputer
1. Pencurian uang
2. Virus computer
3. Layanan pencurian
4. Pencurian data dalam program
5. Memperbanyak program
6. Mengubah data
7. Pengrusakan program
8. Pengrusakan data
9. Pelanggaran terhadap kebebasan
10. Pelanggaran trhadap undang – undang atau hukun internasional
• Sistem informasi dan kejahatan komputer
Kejahatan terhadap komputer dan penjahat komputer merupakan tantangan utama terhadap perkembangan sistem informasi. Perkembangan sistem, serta sistem akutansi haruslah benyak memggunakan cara pengontrolan dan merundingkan sebelum sistem tersebut dibangun dan merawat sistem keamanaannya.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar